Simulation
Houdini : fumée, fluides, destruction, particules, volumes.
Temps réel
Unreal Engine et Unity, pour le jeu vidéo, la VR et la virtual production.
Pipeline
De Houdini au moteur : Vertex Animation Textures, Alembic, VDB, Niagara.
Supervision
Lead VFX et superviseur VFX sur des licences internationales.
Treize projets en 1 min 20
Films et expériences VR, jeu vidéo, publicité et projets personnels. Cliquez sur un projet pour y aller directement.
Des fluides au procédural
Cliquez sur un type d’effet pour voir le détail.
Fumée et explosions
De la colonne de cheminée à l’explosion, en passant par les nuages ou l’advection de particules.
En production : Astra (Houdini, EmberGen, flipbooks), Empereur. En vidéo : boucle de combustion simulée dans Houdini, projet personnel.
Destruction
Fracturer un objet, une vitre, un bâtiment, et tout faire détruire.
En production : Astra, Empereur, Masters of Light. En vidéo : destruction métallique de l’ISS avec le solveur MPM de Houdini, projet personnel.
Fluides
Générer un océan, une rivière, une cascade, créer un jet de sang, une explosion dans l’eau ou une coulée de lave : tout liquide est réalisable.
En production : Finish – Hidden Dirt, publicité. En vidéo : les plans de liquide simulés dans Houdini pour ce film.
Particules
On peut les utiliser comme source de fumée ou de fluides, comme débris ou poussière, pour désintégrer ou pour générer des objets. Les particules sont utiles pour de nombreux effets.
En vidéo : Flower, projet personnel simulé dans Houdini. Autre exemple : particules simulées dans Houdini puis rejouées dans Niagara (MPM).
Volumes
L’utilisation des volumes et des VDB permet de grandes choses, notamment la représentation 3D de fonctions mathématiques comme les mandelbulb, des fractales en 3D.
En vidéo : nuages VDB générés dans Houdini et compressés avec ZibraVDB pour Unreal Engine (MPM), projet personnel.

Procédural et modélisation
La modélisation procédurale permet de créer des objets complexes grâce au système nodal de Houdini : objets organiques, systèmes de génération de bâtiments ou d’environnements, tout en gardant un contrôle maximal sur le système généré.
Modélisation : Maya, Houdini et ZBrush.
De Houdini au moteur
Des effets simulés hors-ligne, puis portés dans Unity ou Unreal Engine pour tourner en temps réel, y compris en casque.
- 01 Houdini Simulation Destruction, fumée, fluides, sable et particules.
- 02 Formats Export Vertex Animation Textures, Alembic, VDB et flipbooks.
- 03 Unity · Unreal Engine Intégration Tech Art et mise en place des effets dans le moteur, avec Niagara côté Unreal.
- 04 Image finale Lighting et rendu Temps réel, ou rendu via Movie Render Queue : lighting, caméra, sequencer et post-process.
En production
Film VR · Unity
Gundam : Silver Phantom
Supervision VFX, Lead VFX, Tech Art, pipeline FX
Réalité mixte · Houdini, Unity, EmberGen
ASTRA
Lead VFX : destructions, fumée, Vertex Animation Textures
Expérience VR · Houdini, Unity
Empereur
Lead VFX : destructions, sable, fumée
Jeu VR · Houdini, Unity
Masters of Light
Lead VFX : destructions, Vertex Animation Textures
Unreal Engine 5
Hidden World
VFX et Tech Art, Niagara
Unreal Engine 5 · Temps réel
Mirage : concert virtuel de OWLLE
Lead VFX, Tech ArtSpécialisé Houdini
Suite à mes études et à mes différentes expériences, je me suis spécialisé sur Houdini, qui me permet de réaliser un grand nombre d’effets 3D de haute qualité.
Des fluides à la modélisation procédurale, je suis un passionné, en permanence à la recherche de nouvelles techniques à apprendre, de nouveaux effets à réaliser et de compétences à développer.
FX, 3D et temps réel
- Houdini
- Unreal Engine
- Unity
- Niagara
- EmberGen
- ZibraVDB
- Maya
- 3ds Max
- ZBrush
- Substance Painter
Rendu et compositing
- Redshift
- Arnold
- V-Ray
- Mantra
- Movie Render Queue
- Nuke
- After Effects